blob: c6072dbd5b4a8eddee2a4b28421e41ce8e9c84f3 (
plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
* OPCODE - Optimized Collision Detection
* Copyright (C) 2001 Pierre Terdiman
* Homepage: http://www.codercorner.com/Opcode.htm
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Contains base model interface.
* \file OPC_BaseModel.h
* \author Pierre Terdiman
* \date May, 18, 2003
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Include Guard
#ifndef __OPC_BASEMODEL_H__
#define __OPC_BASEMODEL_H__
//! Model creation structure
struct OPCODE_API OPCODECREATE
{
//! Constructor
OPCODECREATE();
MeshInterface* mIMesh; //!< Mesh interface (access to triangles & vertices) (*)
BuildSettings mSettings; //!< Builder's settings
bool mNoLeaf; //!< true => discard leaf nodes (else use a normal tree)
bool mQuantized; //!< true => quantize the tree (else use a normal tree)
#ifdef __MESHMERIZER_H__
bool mCollisionHull; //!< true => use convex hull + GJK
#endif // __MESHMERIZER_H__
bool mKeepOriginal; //!< true => keep a copy of the original tree (debug purpose)
bool mCanRemap; //!< true => allows OPCODE to reorganize client arrays
// (*) This pointer is saved internally and used by OPCODE until collision structures are released,
// so beware of the object's lifetime.
};
enum ModelFlag
{
OPC_QUANTIZED = (1<<0), //!< Compressed/uncompressed tree
OPC_NO_LEAF = (1<<1), //!< Leaf/NoLeaf tree
OPC_SINGLE_NODE = (1<<2) //!< Special case for 1-node models
};
class OPCODE_API BaseModel
{
public:
// Constructor/Destructor
BaseModel();
virtual ~BaseModel();
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Builds a collision model.
* \param create [in] model creation structure
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
virtual bool Build(const OPCODECREATE& create) = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the number of bytes used by the tree.
* \return amount of bytes used
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
virtual udword GetUsedBytes() const = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Refits the collision model. This can be used to handle dynamic meshes. Usage is:
* 1. modify your mesh vertices (keep the topology constant!)
* 2. refit the tree (call this method)
* \return true if success
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
virtual bool Refit();
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the source tree.
* \return generic tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ const AABBTree* GetSourceTree() const { return mSource; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the tree.
* \return the collision tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ const AABBOptimizedTree* GetTree() const { return mTree; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the tree.
* \return the collision tree
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ AABBOptimizedTree* GetTree() { return mTree; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the number of nodes in the tree.
* Should be 2*N-1 for normal trees and N-1 for optimized ones.
* \return number of nodes
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ udword GetNbNodes() const { return mTree->GetNbNodes(); }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the tree has leaf nodes or not.
* \return true if the tree has leaf nodes (normal tree), else false (optimized tree)
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ BOOL HasLeafNodes() const { return !(mModelCode & OPC_NO_LEAF); }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the tree is quantized or not.
* \return true if the tree is quantized
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ BOOL IsQuantized() const { return mModelCode & OPC_QUANTIZED; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Checks whether the model has a single node or not. This special case must be handled separately.
* \return true if the model has only 1 node
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ BOOL HasSingleNode() const { return mModelCode & OPC_SINGLE_NODE; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the model's code.
* \return model's code
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ udword GetModelCode() const { return mModelCode; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Gets the mesh interface.
* \return mesh interface
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ const MeshInterface* GetMeshInterface() const { return mIMesh; }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/**
* Sets the mesh interface.
* \param imesh [in] mesh interface
*/
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline_ void SetMeshInterface(const MeshInterface* imesh) { mIMesh = imesh; }
protected:
const MeshInterface* mIMesh; //!< User-defined mesh interface
udword mModelCode; //!< Model code = combination of ModelFlag(s)
AABBTree* mSource; //!< Original source tree
AABBOptimizedTree* mTree; //!< Optimized tree owned by the model
// Internal methods
void ReleaseBase();
bool CreateTree(bool no_leaf, bool quantized);
};
#endif //__OPC_BASEMODEL_H__
|